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关于独立开发,关于创造力

liuyubobobo 是不是很酷 2021-05-31

这是在我的知识星球上,一个同学问我的问题。


波波老师,工作之余时间比较多,想做独立开发,现在独立开发还可以做吗?网上了解了下,劝退居多。





bobo 老师的回答:


当然可以做。每年都有独立开发的成功案例。


比如基于疫情这一个热点,近一年就产生了很多优秀的独立开发案例。


今年,在美国有一个很引人关注的项目:一个华裔小哥 Huge Ma 做的第三方疫苗预约网站 TurboVax


做这个网站的动机是,他的母亲住在纽约,但他发现预约接种疫苗的过程非常复杂,不同的预约点有不同的信息,经常折腾半天发现预约不上。


于是,他自己做了一个“疫苗接种信息”的集合网站,可以简单快捷地看到各方疫苗相关的信息,大大简化了预约接种疫苗的流程。



甚至,他还做了一个 Twitter 机器人,利用社交媒体,第一时间将新的疫苗信息推送在社交网络上,做资源共享。



这个项目在上线第一周,网站‍访问量就达到 100 万这个级别,并且相关推特账号的粉丝量,已经达到了 17 万;获得的捐款数也仅靠一周时间,就达到 2 万美元的级别。


更重要的是,这个项目获得了各个顶级媒体的曝光。比如《纽约时报》就报道说:纽约疫苗的官方网站崩溃后,这个华人小哥自己花 50 美元建了一个新的。



另一个和疫情相关的独立项目,是一个 27 岁的华裔数据工程师 Youyang Gu 写了一套疫情预测模型,并将预测结果实时公布在自己建立的一个独立网站上。


事实证明,他的模型甚至远胜顶级机构的模型,被旧金山大学著名数据专家 Jeremy Howard 称为是迄今看到的唯一合理的预测模型。


甚至,CDC 将这个模型列为疾控中心参考的 6 大预测模型之一,并且邀请 Youyang Gu 定期参加 CDC 和专业建模人员及流行病学家团队的会议。


据称,他的这个项目网站,现在每天有几百万的 PV。




如果我们看国内,也有很多很好的案例。比如今年有一个很炸的独立项目,就是独立游戏《戴森球计划》。



这是一个 5 个人的团队,使用两年时间,完全自主开发的独立游戏。在 steam 上一经发行,首周销量已经破 35 万,好评率 97%,各种登顶 steam 排行榜。


我相信,想投资这个小工作室的投资人应该已经排大队了。





但是,你在网上查,劝退居多,也没毛病。独立开发和创业差不多,成功率很低的。如果以赚钱为目的,尤其是想赚大钱,要做好心理准备,大概率会失败。


说实话,如果真的以赚钱为目的,我真心觉得成功率更高的方案,是有计划地充实自己,然后在自己的工作岗位上更上一层楼。


如果自己现在的公司不给力,就想办法跳槽;如果觉得国内的公司不给力,就琢磨出国读个研究生,然后找国外大厂工作。


我是认真的。我真心觉得这条路是风险更低,成功率更高,且收益的期望更高的方式。



但如果大家内心深处有着独立开发者的梦,想打造属于自己的产品,而不是只是想着在职场上攀爬。我的建议是:


思考一下,自己有没有什么想解决的问题;自己有没有什么想做的项目?


做一个产品,让自己能用,解决一个自己遇到的问题。


我上面举的三个例子,无论是疫苗预约,还是疫情预测,或者是一个戴森求计划的游戏,我相信这些独立开发者在制作的时候,想得不是“我要火,我要赚大钱”,而更多的是:要把这个事情做好,真的能解决问题。


这样的东西,通常成功率更高。哪怕不会火,自己心态也不会失衡。


毕竟,自己在这个过程中,解决了自己的问题,也一定提高了能力和水平。






在这个问题之后,有一个同学问了另一个问题:


作为独立开发者,创造力似乎更重要。如果没人告诉要我做个什么东西,我就想不到能做个什么产品。


独立开发的 idea 从哪里来呢?



bobo 老师的回答:


经常有同学问我,dp 问题总是不会做,怎么办?


我对此的第一个反问就是,你做过多少 dp 问题?


有这个疑问的,通常见过的 dp 问题数量,也就十几个,甚至是几个。指望着见这么少的问题,就能打开思路,是不现实的。


我个人估计,以面试为目的,要见过的 dp 问题,至少应该是 100 这个级别;以竞赛为目的,则应该是 500 这个级别。而我见过的竞赛高手,单 dp 这个类别,做过的问题都是千这个级别的。


idea 是同理的。


没有 idea?最简单的方法就是去看别人的 idea。


以做 app 为例,最简单的方法,就是关注这样的免费 app 推荐平台一年时间。去看看别人都做了什么:




如果你觉得一些 idea 特普通,就下载下来,自己简单使用,感受一下,看看是不是有什么自己意想不到的特点,或者闪光点。


(事实上,没有特点也很正常)


一年以后,你肯定觉得什么方向都能做 app。


我说一年都保守了,搞不好俩月就有这个效果。



做游戏同理。我估计看 100 款游戏,应该就差不多有感觉了。但我认识的真正搞游戏的,接触的游戏量都轻松达到万这个级别。


到时候你看所有的游戏,都是别的其他的游戏思路的综合和重排列,配合可能新的美术风格或者不同的题材。没有谁有什么不得了的大创新的。


微创新已经很了不起了。



如果你认识学习美术的同学,不管是各种类别的绘画,还是设计,还是雕塑一类的,大家可以去采访一下这些同学:在他们本科阶段,单单在课堂上,接触过,分析过多少别人的作品?


届时,你就会明白,所谓的灵感,都是在量的基础上建立起来的。



如果你认识做电影相关专业的同学,不管是做导演,还是编剧,你去问他们接触过多少电影?你也会有同样的感慨。这个数字是轻松上千的。


别以为看一千部电影是容易的。我估计大多数人坚持每天看一部电影都坚持不来。更不要提,这个看不是娱乐地看,而是要从中去收获总结提取信息,甚至做完整细致的观影笔记,和所学习的理论知识相结合的。



我以前读柯南的漫画,给我印象最深的一点,就是漫画卷本每本末尾的“名侦探图鉴”栏目。每一卷本都推荐了一个侦探人物,并且总结了这个人物的风格,以及相关的代表作品。



如果让大家说自己认识的推理小说作家,或者名侦探人物,可能大部分人能说出 5 个就不错了。大多数人也就知道柯南道尔,阿加莎,东野圭吾,估计他们的作品也还没有看全。


柯南漫画现在已经 99 卷本了,每本介绍一个名侦探,可见作者青山刚昌接触过多少推理小说。



我在国内的时候接触过一个做编曲的朋友,和他聊天,给我印象最深的,就是讲到音乐,他给我的永远不是生硬的专业名词,而是能把每个专业名词和具体的代表作品联系起来。


说到什么什么风格,马上头脑里就反映出什么什么音乐或者歌曲。当然,我不是那个专业的,在那个专业里,可能这就是正常水平,但我还是要感慨,深入一个专业,要分析拆解学习多少相关作品。



很多同学都会觉得创造力是一个更偏天赋的东西,我不完全同意的。我认为创造力是可以学习的。


最简单的方式就是多接触,多看,多见,这是第一前提。在这个基础上,多想,多总结,多实践。


我之前写过一篇文章,叫隐性知识。创造力就是一种典型的隐形知识。



当然,独立开发和创业一样,并不是你有所谓的创造力,有 idea,这个 idea 就真的有市场;即便它真的是一个有市场的,并且亟待解决的问题,在行进过程中,也可能出现各种问题拦住你。


所以,通常一个创业成功者,都是连续创业者;


如果你想创建一个有影响力的开源项目,大概率的也要先有几个不是那么有影响力的项目基础;


同理,做独立开发,真正让你成功的,可能是你的第 16 个 app 或者项目。


但是,前面 15 个 app 并不是浪费。在这个过程中,你会收获成长,收获对市场,技术,大众需求,用户心理,行业发展,等等等等更深刻的理解和经验。


这一切,都是让你的第 16 个 app 获得成功的关键。


大家加油!:)




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